![[사진출처=게티이미지뱅크]](http://www.campusn.co.kr/data/photos/20190731/art_1564564176109_3fd561.jpg)
WHO는 지난 29일 스위스 제네바에서 열린 제72차 WHO총회에서 ‘게임이용장애’를 질병코드로 등재하는 안건을 만장일치로 통과시켰다. 개정안이 통과되면 게임중독은 공식적인 질병으로 분류된다, 다만 국제질병분류는 어디까지나 권고사항이기 때문에 국내에서 반영할지 여부를 선택할 수 있다. 이에 대해 보건복지부와 문화체육관광부의 입장은 상이하다. 복지부는 WHO의 권고를 받아들이겠다는 입장이고 문체부는 어디까지나 권고이기 때문에 받아들일 필요가 없다는 입장이다.
현재 대한민국에서 게임산업은 효자산업이다. 게임으로 벌어들이는 경제적 이익은 상당하다. 이러한 상황에서 게임을 질병으로 분류하게 되면 대한민국은 IT강국·게임강국이라는 명성을 잃게 될 것이다. 개개인의 욕구통제의 부재로 인해 한 국가의 기반산업이 무너져야 하는가? 왜 정부와 국제사회는 개인의 문제를 사회의 문제로 돌리려고 하는가. 사회는 사람들에게 게임을 하라고 강제하지 않았다. 그런데 왜 개인의 자율적 선택에 의한 문제를 국가와 사회가 책임져야 하는가?
복지부의 방침은 심히 이기적이다. 정부기관이라는 것이 국익은 전혀 고려하지 않을 수 있는가. 현실적으로 생각할 필요가 있다. 개인의 무책임한 선택으로 인한 질병을 지원하는 것이 경제적인 이득인가 아님 국가의 기반산업을 아낌없이 투자하여 국익을 창출하는 것이 이득인가. 이제는 현실을 직시하고 국가발전을 위해 노력해야 한다.
게임은 문화다. 질병이 아니다. 한국게임산업협회 등 89개 단체는 ‘게임 질병코드 도입 반대를 위한 공동대책위원회’를 구성했다. 이들은 기자회견장에서 ‘근조, 게임문화 게임산업’이란 문구도 낭독했다. 게임중동을 질병으로 보느냐 마느냐는 ‘게임업계의 밥그릇 걱정’정도로 치부할 사안이 아니다. 무엇보다 WHO의 결정의 핵심은 그다지 객관적이지 않다는 것이 문제다. 이번 결정의 핵심은 게임 행위에 대한 중독 증상을 병으로 보겠다는 것이다. 이 논리를 적용하면 극단적인 쇼핑중독, SNS중독, 일중독 등 다른 행동 중독도 질병이란 프레임에서 벗어날 수 없다.
WHO에서 규정한 게임 중독 기준은 ‘욕구를 참지 못하고, 일상생활보다 우선시하며 삶에 문제가 생겨도 중단하지 못하는 증상이 12개월 이상 지속되는 경우’로 제시했다. 이 기준 역시 여타 중독에 적용할 수 있다. 하지만 왜 게임에만 적용이 되는 것인지 납득할 수 없다. WHO는 더 객관적인 검증을 통해 대중을 설득할 수 없다면 기존에 내놓았던 ‘게임 중독의 질병화’라는 방침을 철회해야 한다.